Cos’è?
La definizione forse migliore di gamification è “l’uso di leve ludiche in contesti non ludici”. Ma cosa vuol dire? L’uomo impara a giocare prima ancora di proferire parola o camminare. Il gioco è insito nella nostra natura e noi rispondiamo ai suoi stimoli con rapidità maggiore e con meno stress, rispetto a come facciamo per motivazioni più “alte”, come dovere o bisogno.
Molte persone, nello svolgere una mansione noiosa o ripetitiva attuano delle strategie di scarico dello stress legate al gioco: immaginate di dover raccogliere decine di cartacce da un pavimento e buttarle una per una in un cestino, quanti di voi dopo pochi secondi comincerebbero a lanciare le cartacce imitando i giocatori di basket? Se avete posto in atto una simile azione avete già sperimentato una forma basilare di Gamification.
Cos’è?
La definizione forse migliore di gamification è “l’uso di leve ludiche in contesti non ludici”. Ma cosa vuol dire? L’uomo impara a giocare prima ancora di proferire parola o camminare. Il gioco è insito nella nostra natura e noi rispondiamo ai suoi stimoli con rapidità maggiore e con meno stress, rispetto a come facciamo per motivazioni più “alte”, come dovere o bisogno.
Molte persone, nello svolgere una mansione noiosa o ripetitiva attuano delle strategie di scarico dello stress legate al gioco: immaginate di dover raccogliere decine di cartacce da un pavimento e buttarle una per una in un cestino, quanti di voi dopo pochi secondi comincerebbero a lanciare le cartacce imitando i giocatori di basket? Se avete posto in atto una simile azione avete già sperimentato una forma basilare di Gamification.
A cosa serve?
Quando forniamo un prodotto o un servizio, lo facciamo sempre con lo scopo di far sì che qualcuno lo usi e ne resti abbastanza soddisfatto da concederci qualcosa in cambio. Se per esempio allestiamo un evento con diverse attività, ci aspettiamo che chi partecipa prenda parte a quelle attività; se creiamo un sito che raccoglie fondi per una buona causa speriamo che chi dona chieda anche ad altri di farlo. Attraverso l’inserimento di meccaniche gamificate è possibile aumentare la percentuale di realizzazione delle nostre aspettative. All’ingresso dell’evento potrebbero essere distribuiti delle cartoline con il primo indizio di una caccia al tesoro che guida gli utenti, attività dopo attività, ad un piccolo premio (sia esso un gadget o un buono sconto); sul sito di beneficenza potrebbe essere implementato un sistema a punteggio per i donatori con delle classifiche mensili, e prevedere dei bonus per coloro che oltre a donare portano altri donatori attraverso la condivisione sui social.
A cosa serve?
Quando forniamo un prodotto o un servizio, lo facciamo sempre con lo scopo di far sì che qualcuno lo usi e ne resti abbastanza soddisfatto da concederci qualcosa in cambio. Se per esempio allestiamo un evento con diverse attività, ci aspettiamo che chi partecipa prenda parte a quelle attività; se creiamo un sito che raccoglie fondi per una buona causa speriamo che chi dona chieda anche ad altri di farlo. Attraverso l’inserimento di meccaniche gamificate è possibile aumentare la percentuale di realizzazione delle nostre aspettative. All’ingresso dell’evento potrebbero essere distribuiti delle cartoline con il primo indizio di una caccia al tesoro che guida gli utenti, attività dopo attività, ad un piccolo premio (sia esso un gadget o un buono sconto); sul sito di beneficenza potrebbe essere implementato un sistema a punteggio per i donatori con delle classifiche mensili, e prevedere dei bonus per coloro che oltre a donare portano altri donatori attraverso la condivisione sui social.
Un esempio
Opower, azienda americana che ha sviluppato un sistema in grado di analizzare i dati delle utenze domestiche e fornisce agli utenti, suggerimenti sul risparmio energetico. La leva gamificata utilizzata da Opower è la competitività, infatti la piattaforma fornisce informazioni sui comportamenti virtuosi di vicini di casa e parenti e organizza competizioni anche fra città per stimolare i comportamenti virtuosi.
Un esempio
Opower, azienda americana che ha sviluppato un sistema in grado di analizzare i dati delle utenze domestiche e fornisce agli utenti, suggerimenti sul risparmio energetico. La leva gamificata utilizzata da Opower è la competitività, infatti la piattaforma fornisce informazioni sui comportamenti virtuosi di vicini di casa e parenti e organizza competizioni anche fra città per stimolare i comportamenti virtuosi.